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或者按照前世玩家的说法,就是必须有“魂味”。
如果用一个例子来理解这种一致性:
就好像阴间绿色夜视的滤镜、抖动的拍摄手法,杂乱无章的剪辑、伪纪录片化的叙事风格。
这种在喜剧电影中不可能出现、一看就会扣分的拍摄手法。
在很多恐怖电影里就显得恰到好处。
诞生了诸如《昆池岩》之类的热卖作品。
所谓“魂味”的来源,也正是来自于这种哲学和美学上的高度统一。
离散化的叙事、极弱的引导、超高的游戏难度、偏惊悚系掉san的画风、宏大浩瀚的咏叹调音乐。
玩家诞生在一个很多事情已经发生的末世。
独自踏上救世之旅。
种种元素组合在一起,就形成了玩家口中的“魂味”。
这些东西单拿出来任何一个,玩家都会感觉不合理。
感觉制作人根本就不想让玩家打通这款游戏。
玩家只会大骂制作人神经病,然后申请退款。
但当所有东西组合在一起之后。
这些元素综合在一起发生某种神奇的化学反应。
一切都变得合理起来。
玩家会感觉这样的游戏,似乎就应该这样制作,并逐渐代入其中。
用心去感受其中的每一个细节。
画面就是实现魂味的重要组成部分。
为了解决画面问题。
陈歌在动画部门公开征集原画,临时调来了一个擅长油画的西幻史诗风格画师,和郁彦生一起组成双主美。
同时利用ai工具,生成大量的原画。
陈歌从中挑选适合的画面,交给郁彦生学习。
郁彦生的学习能力确实很强。
他只用了大概一周时间,就掌握了《恶魔之魂》所需要的绘画风格。
ai工具在处理这种事情上,就显得十分方便。
陈歌从ai跑出的一大堆图片中,与自己脑海中想要的图片进行对比,挑选出合适的交给郁彦生。
这个工作本该交给概念设计师来做。
策划的文字需求,通常很难直接被美术画师理解。
可能会出现你说偏门楼子,我听成了胯骨肘子。
理解与需求完全跑偏的情况。
这时候就需要概念设计师出手,先将策划的需求画出草图,拿着去跟两边沟通。
有了ai工具之后。
陈歌完全可以省去这一环,手动挑选出合适的原画,直接跟郁彦生沟通。
解决了画风的问题。
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