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第41章 宣发和运营(第1页)

《明日方舟》的制作非常顺利。

看着工作室内干的热火朝天的众人,裴佩佩就琢磨着怎么再给未来成绩上上压力。

游戏制作内的事她是不指望了。

看又看不懂,学又学不会。

能下手的果然还是在游戏之外的地方。

宣发、运营、市场竞争等方面。

裴佩佩坐在椅子上陷入深深的思考。

当前手游宣发的方式有很多,制作cg视频、找游戏up制作恰饭视频、甚至公开测试都是游戏的曝光途径之一。

想要完全零宣发上线是完全不可能的,负责公司运营的阮秋也不会允许这种行为。

不过没关系。

根据她复盘过去一年无数游戏的案例发现:

宣发效果和游戏的最终成绩没有直接关联,有时候甚至还会起到反效果。

如果说游戏是商品,那宣发就是广告。

广告打的震天响,也不代表能把一坨大便卖出金子的价格。

有些游戏甚至就是因为游戏的宣发效果太好,使玩家产生了过高的期待。

等到游戏上线后,但凡有一点瑕疵就会让人产生落差,然后被喷成筛子。

过去一年,因为这种原因翻车的游戏不在少数。

如今“期待值管理”已经成为游戏公司宣发需要研究的一门艺术,是新人宣发入门的必修课。

跟游戏“宣发”强绑定的是“运营”。

这两点是最能看出一家游戏厂商到底是成熟公司,还是草台班子的地方。

也是裴佩佩觉得内容游戏最不靠谱的地方。

站在玩家的角度上,自然是希望游戏厂商能做到“多快好省”。

即:游戏内容丰富可玩性高,内容更新速度快,剧情质量高,最好还能不要钱或者少要钱。

从需求上就跟游戏公司生存赚钱的实际要求完全相悖。

当一款“宣发效果极佳”、“内容质量优秀”、“剧情人设讨喜”的游戏。

一旦在三测或者正式上线后,表现出想赚钱的想法超出了玩家的心理阈值,就会遭到此前宣发口碑的反噬。

它在玩家群体里的心理形象就会从“优质游戏”恶堕成“捞钱氪金”甚至是“骗钱骗氪”。

这个心理阈值到底在哪里,就是游戏运营需要和玩家博弈的点。

躬耕于大唐  火红年代:隐居四合院当大佬  大明皇长孙:老朱家的团宠  少年派里的咸鱼生活  日本战国:细川之野望  电竞大神暗恋我  汉末之乱臣贼子  三国:街亭夺权,再振大汉雄风  大秦:穿越成扶苏秦始皇你别慌  大明:我真没想当首辅啊  苟秦  大明圣祖:我的奋斗  大明:我真的只想作死  开局退婚十个未婚妻  lol:你管这叫儒雅随和?  都穿红楼了谁还做梦啊  英雄领主:我的领民花钱就能变强  人在东汉,开局公孙度  大明,从带朱元璋逛紫禁城开始  自驾大明,创到朱重八  

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