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另外,每届gamest大赏部分公布的名次并非由读者票选而产生,而系向各大型电玩店作问卷调查取得的资料,如最佳收入、热门游戏等排行榜。此外,每届总奖项约在十个左右。
而去年就是在新声社的努力下,gamest大赏刚一出现就引起了广发关注。大赏中除了评选出该年度最好的街机游戏并授予其“gamest大赏”的名号外,还分别针对各类特色游戏评选出“最佳画面赏”,“最佳音效赏”,“最佳角色赏”等十多个奖项。
过去的一年里,进行了第一个gamest大赏评选并且获奖的,游戏名城叫darius,中文名翻译就是太空战斗机。
沙罗曼蛇现在的知名度,都还不如这款游戏。
taito公司的大型电玩《太空战斗机》。有着独特的三画面所连结的大型筐体、华丽的背景、划时代的海鲜类头目设计,这在当时来说,已经是游乐场中最引人注目的游戏,获得gamest大赏自是实至名归。
至于得到最佳画面赏的《afterburner》,一样又是一款射击游戏,使用了扩大、缩小硬体技术而制作出来的主观视点战斗机游戏,由于速度感惊人,也让很多喜欢追求刺激速度感的玩家满意。画面长宽比达4:1,让射击迷们感受前所未有的视觉魄力!
“有所听说,这个杂质的评选还是相当不错的,有理有据,听说获得大赏的也是一款飞行射击游戏。”唐泽斌想了想,说出了自己的见解。
“没错,现在的射击游戏已经开始崭露头角,如果我们想要一鸣惊人,那就必须做出属于我们的飞行游戏,纵向卷轴是个很好的选择。虽然同样也是横向卷轴类型,但是也就是占据了一个优先的地位,当然画面看起来甚至比沙罗曼蛇还要舒服有点,平和一点,没有那么压抑,但是局限性也在这里,这款游戏比较平庸,除了一开始的兴趣之外,其他的地方就缺乏了核心的竞争点。”
“嗯,确实如此,沙罗曼蛇出现得太晚,导致在市场的竞争力上没办法跟太空战斗机比拼,否则沙罗曼蛇说不定还能完成后来居上的奇迹,不过说这两款游戏的差别,我认为还有一个是攻击方式的差异化。”唐泽斌肯定的说。
“对,攻击方式的基本差异在于,一个更写实,一个更科幻。”李方诚一语4概括。
“那如果在攻击方式上,我们要做怎样的取舍会好点。”唐泽斌目光灼灼的看着李方诚。
“比如说,在攻击的时候,子弹的表现形式上,可以用较为真实的子弹方式去,好处是有基本的熟悉感,当然,基于真实的样式固然没错,但是可以借鉴沙罗曼蛇的火力升级模式,利用增幅道具去强化子弹比如带着特效,子弹变得更大等等,游戏,特别是射击类游戏,有很大的一部分,就是在看整个画面的特殊是不是足够好看,还有一部分也是看打击感的强弱以及玩家的操作!。”
“我想,改变了横版的样式之后,整个场面会更加的出色,子弹确实是值得耗费一番心思的一个设计,但是我觉得飞机额样式,是不是可以有所改变。”唐泽斌不是很肯定的说。
“而飞机的样式,可以参考现在世界上的战斗机样式,不过也可以更超前一些,毕竟战机是一种高科技的体现,科技感强一些,也更容易让人目眩神迷......”
“而且,你们要把思维放得更开一点,沙罗曼蛇你们都知道,只有一次机会,一碰即死,而现实战争中,飞机会被一个子弹扫一下就爆炸吗?不会吧?那么我们怎么界定这辆战机什么时候爆炸?”李方诚把决定继续引导他们思考下去。
“生命值?”
“承受能力?”
两个声音几乎是异口同声,唐泽斌是站在游戏的角度出来,他知道有生命值的设定。
而孟浩是依靠真实战机触发,一辆战机之所以会爆炸,就是应该机体承受的损失已经大到飞机无法维持飞行,因此导致的爆炸。
李方诚满意的点点头:“都对,如果玩家操纵的战机,一触即溃,但是敌人的战机却可以承受多次打击,这容易造成玩家心理的失衡,因此战机也要有一定的承受能力,所以我们可以给它赋予生命值的设定。我再问你们两个,你们都喜欢什么战斗机。”
“f-16战斗机!”
“f-15c战斗机!”
两个答案,在李方诚的预料内,唐泽斌会喜欢f-16战斗机,是因为这个最经典的一款飞机也是是世界上最成功的战斗机之一,与f-15战斗机一道是美国空军主力战斗机之一。在设计上f-16针对越南战争空战经验大幅度优化视距内格斗性能,是美国第一种能够进行9g(88ms2)过载机动的战斗机,也是美国首先采用线传飞控、人体工程学座舱的战斗机之一。后还进行升级,在多用途上改进,具备了夜战能力和发射空地导弹、反舰导弹等对面打击能力,成为多用途战斗机。
而米国的f-15c战斗机是由f-15a型改进的高性能单座战斗机,是全天候、高机动性的战术战斗机,针对获得与维持空优而设计的它,一直历经几十万,都任然是主力战机之一。
这也是来自孟浩的喜爱原因,整体性能上更加的强悍并且拥有更强大的杀伤力。
两款都是很不错的款式,但是细究起来,还是有不少的差异化。
李方诚比划了:“嗯,你看,你们有各自喜欢的战斗机幸好,那如果我把战斗机做成类似f-16,孟浩你玩起来是不是就没那么爽?如果我做成类似f-15战斗机的样式,那唐泽斌你又不是很喜欢了。如果有一个办法,可以二者兼得呢?”
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